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游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?

五、主流用户消费行为调查  由于18-25岁、26-35岁的用户在本次调查中所占比重较高,且也是游戏手机市场开发的主体用户,因而ZDC对这两大年龄段用户的消费行为进行对比分析。
1、手机拥有率对比



(图) 主流年龄段用户拥有手机状况对比

  调查显示,目前手机的普及率较高,无论是18-25岁还是26-35岁的用户,都有97%以上的用户购买了手机。在未购买手机的用户中,18-25岁的用户所占比例高于26-35岁的用户,为2个百分点。
2、经常使用功能对比


(图) 使用手机情况对比

  调查显示,在手机的通话、短信、玩游戏这三个方面,这两大年龄段用户使用情况较为接近。而在拍照、上网、听音乐、GPS导航等方面二者存在一定的差异,但是悬殊不大。总体来看,18-25岁的用户对手机娱乐功能更为关注。
3、对游戏来源的态度对比


(图) 对内置游戏与非内置游戏的态度对比

  调查显示,18-25岁的用户更青睐于下载游戏,可见这类用户对网络的依赖性较强,且喜欢多样化的东西。而26-35岁年龄段中,喜欢内置游戏的用户所占比例超过18-25岁的用户约9个百分点。在其他方面,二者悬殊不大。
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4、喜欢的内置游戏对比



(图) 喜欢的内置游戏对比

  调查显示,18-25岁的用户喜欢的内置游戏倾向于竞技类,如赛车、格斗、体育等。而在益智类游戏方面,26-35岁的用户分布比例较高一点。
5、喜欢的非内置游戏对比


(图) 喜欢的非内置游戏对比

  调查显示,这两大年龄段用户最喜欢的游戏均为角色扮演类的游戏,尤其是18-25岁的用户表现稍微突出一点。在动作类、策略类游戏方面,18-25岁的用户表现活跃,而26-35岁的用户更倾向于休闲类的游戏,如休闲、射击类等。
6、玩游戏过程中关注性能对比


(图) 不同年龄段用户玩手机游戏过程中关注方面对比

  调查显示,18-25岁的用户在手机反映速度的快慢、电池续航能力方面也较为关注,但是相对于26-35岁的用户来说,比例偏低。唯有在户外显示效果的好坏方面,所占比例略胜于26-35岁的用户。从这个数据对比的结果来看,26-35岁的用户对产品的要求整体偏高。
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六、游戏手机市场前景(一) 市场前景调查
1、市场预购率



(图) 是否有购买计划

  自从针对游戏市场的诺基亚N81发布之后,游戏手机在市场上掀起一阵热潮,其成为继音乐手机、拍照手机等之后的又一大热门话题。此后,联想等厂商也推出针对游戏用户的产品,将市场预热。
  在本次调查中,中有四分之三以上的消费者对游戏手机较为感兴趣,并有购买计划。暂时没有购买计划的用户所占比例不足四分之一。
  小结:鉴于调查数据来看,ZDC认为游戏手机将成为手机市场另一个爆发的热点。
2、市场前景
(1) 对游戏手机市场看法


(图) 对游戏手机市场前景的看法调查

  调查显示,四分之三以上的用户表示对游戏手机市场前景看好,这反映出消费者对市场较为乐观的现状。还有6.9%的消费者表示,并不看好游戏手机市场发展前景。此外,还有15.4%的用户持态度则不明朗,这类用户往往在市场上处于观望的状态。
(2) 阻碍因素调查
  针对不看好游戏手机市场的用户,ZDC对其进行调查,进一步分析阻碍游戏手机市场发展因素分布状况,具体调查结果见下图。


(图) 阻碍游戏手机市场发展因素调查

  调查结果显示,游戏画面和音效不如PC游戏与不同操作平台游戏不能兼容这两个因素是导致大多数消费者对游戏手机市场前景不看好的主要原因,二者所占比例均达到了53.4%。其中,前者反映的是用户体验情况,而这也是游戏手机目前市场短板所在。
  而在操作平台方面,由于针对不同操作系统的游戏不同,导致不少游戏的手机游戏只能在特定的手机上使用,因而使得手机游戏内容普及受到制约。内容的限制,自然而然使得不少用户对游戏手机前景担忧。
  还有38.2%的用户认为,游戏手机的主要竞争对手PSP与掌上游戏机也挤压游戏手机的市场份额。此外,对游戏手机的价格表示担忧的用户也达到了37.9%。这主要是因为目前市场上PSP与掌上游戏机的价格大概都在千元左右,而游戏手机的价格动辄在2000元以上,且画面效果等不如专业的PSP等机子,因而对游戏手机的普及形成了较高的价格门槛。
  同时,认为运营商的收费模式将阻碍游戏手机市场发展的用户也较高,达到了36.2%的比例。
  小结:根据这一调查来看,游戏手机要得到市场普及需要大力推进,从产品自身来看,需要克服价格较高的因素。此外,要想得到快速普及与发展,需要一个关于游戏手机的戏手机操作平台的产业联盟,并提供相关丰富的内置支持。
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(二) 潜在用户消费行为调查  根据计划购买游戏手机用户的分布状况,ZDC对这些潜在用户进行相关调查,包括可接受产品价格、品牌选择及希望产品完善的功能等三个方面进行分析。
1、可接受价位



(图) 潜在用户可接受价位调查

  调查结果显示,潜在用户可接受的游戏手机价位区间主要集中在1000-3000元之间,所占比例达到54.4%。据ZDC的关注调查数据,此价格段也是目前市场上用户最为关注的价格区间。因而ZDC认为只有游戏手机逐步贴近市场主流消费群体,其才能在市场上得到迅速普及。
  其次是3001-4000元价格段,有26.7%的潜在用户表示能接受这个价格段。1000元以内、4001-5000元与5000元以上的用户分别较低,均在10个百分点以内。
  小结:根据调查来看,更多的消费者倾向于选择1000-3000元之间的机型。因而ZDC建议厂商推出产品的时候,以此为参考制定出符合大众的价格。而如果游戏手机的价格高高在上,则其很难在主流消费群体中传播,更别提获得较大市场份额了。
2、品牌预购率分布


(图) 计划购买游戏手机的用户品牌选择调查

  调查结果显示,潜在用户中计划购买诺基亚游戏手机的消费者所占比例超过七成,由此可见游戏手机市场有向诺基亚集中的态势。其他厂商则分担不到30%的比例。其中,索尼爱立信以5.3%的比例排名第二,摩托罗拉位居第三。多普达则超过三星居于第四的位置,随后的三星与苹果分别获得3.7%与3.0%的比例。联想、飞利浦、LG等厂商分布比例均在3个百分点以内。
  下图对比主流品牌市场占有率分布状况与潜在用户品牌预购率对比状况。


(图) 主流厂商预购率与实际分布比例对比

  通过调查与对比可见,计划购买诺基亚游戏手机的用户飙升到73.3%,高出其在整体市场实际用户中的分布比例。索尼爱立信上升到第二的位置,但是相对于实际用户整体市场分布来看,所占比例仍下跌。
  摩托罗拉市场每况愈下,因而潜在用户中计划购买游戏手机的消费者比重急剧下跌接近10个百分点。因而对于摩托罗拉来说要想在游戏手机市场上有着好的表现,难度更大。
  同样出现大幅度下跌的还有三星与联想,但前者更为突出,仅有3.7%的用户计划购买三星的游戏手机,远远低于其在整体市场的8.4%的份额。
  多普达与苹果上扬,分别达到3.8%与3.0%。ZDC看来,这两家厂商产品市场定位倾向于高端,多普达以智能手机为主,而苹果iPhone的上市带来较大的市场冲击,加之6月份的3G版本iPhone出现,更是吸引消费者眼球。因而,刺激不少用户计划购买其游戏手机。
  小结:通过品牌预购率来看,可以发现游戏手机市场有向诺基亚集中的倾向,这反映出消费者对诺基亚游戏手机的市场认可度相对较高,尤其是诺基亚游戏手机N81在去年上市之后,很快入围最受用户关注产品排行榜。
  诺基亚市场占有率的上升同时也意味着其对其他厂商市场份额的挤占。因而对于摩托罗拉、索尼爱立信、三星等厂商来说,如何提升细分手机市场份额,也将考验各大厂商市场拓展能力。
3、希望游戏手机具有的特征


(图) 希望购买的游戏手机具有什么特征调查

  针对具有购买计划的用户来说,较大的显示屏幕成为八成以上用户关注的焦点。根据ZDC的调查来看,目前手机的屏幕尺寸大小主要为2.0英寸、2.4英寸机型、2.8英寸大小、3.0英寸、3.5英寸等大屏幕产品数量较少,而这对于用手机玩游戏的用户来说,不能不说是一大遗憾。因而,更多的用户希望游戏手机有着较大的显示屏幕尺寸。
  其次是对于手机内置游戏的需求,六成以上的用户表示希望能增加手机的内置游戏。表示希望游戏手机支持3D游戏、有专门的游戏按键的用户所占比例均超过了50个百分点。此外,分别还有48.4%、47.3%的消费者表示还希望游戏手机具有可以外接键盘、可以互联对战的特征。
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(三) 主流用户计划购买产品调查对比
1、可接受价格对比



(图) 主流年龄段用户计划购买游戏手机可接受价位分布对比

  调查显示,虽然选择1000-3000之间的用户占据绝对的主流,但是这两大主流年龄段用户在可接受价位区间的选择上仍存在一定的差异。18-25岁的用户对价格较低的产品兴趣度更高,这导致选择接受3000元以内产品的用户比例高达68.2个百分点。而26-35岁的用户在3000元以内的分布比例不足60个百分点。
  可接受3000元以上的用户中,26-35岁年龄段的消费者所占比例略高,可见这类用户对游戏手机的价格承受能力也较高。
  小结:18-25岁的用户对价格敏感度较高,而26-35岁的用户对价格的承受能力则高于18-25岁用户。因而对于厂商来说需要不同价格定位产品来满足消费者需求。
2、购买产品品牌对比


(图) 主流年龄段用户对七大品牌的预购率调查对比

  对比可见,18-25岁的用户对诺基亚品牌的忠诚度高于26-35岁的用户,但是计划购买诺基亚手机的用户所占比例均超过了七成。此外,18-25岁的用户对时尚、年轻定位的厂商较为关注,体现最为突出的是5.9%的用户希望购买索尼爱立信产品,其在品牌预购率中处于排名第二的位置。
  相比之下,26-35岁的用户则显得稍微理性,表现在预购品牌分布上,选择索尼爱立信、摩托罗拉、多普达于三星的用户均在4-5个百分点之间。尤其是定位于高端智能手机市场的多普达,其在26-35岁的用户中品牌预购率达到了4.7%。
  小结:18-25岁的用户品牌忠诚度较高,且倾向于时尚、年轻代表的产品。而26-35岁的用户则品牌选择上则明显理性。
3、希望游戏手机具有的功能


(图) 主流年龄段用户希望游戏手机具有的特征对比

  调查显示,主流年龄段用户对游戏手机的产品特征共同需求都是期望其具有较大的显示屏尺寸。而对于支持3D游戏、内置丰富的游戏、可以互联对战、有专门的游戏按键等方面,虽然有着差距,但是悬殊不大,且多样化需求特性不明显。
  小结:主流年龄段用户都较为关注显示屏幕尺寸大小,而在其他方面需求差异不大。
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七、市场预测与建议
  从诺基亚QD、摩托罗拉E680等游戏手机出现开始,定位于游戏用户的游戏机型开始被消费者广泛关注。但是由于2005年至2007年期间,市场关注的焦点都集中在拍照手机的像素提升、音乐手机的改进、不同操作系统的升级等方面,使得游戏手机的光芒较为暗淡。
  但是从2007年诺基亚N81上市之后,游戏手机这一热门话题再度被提起。其市场发展前景被业内人士看好,且从ZDC的消费行为调查结果来看,游戏手机将成为手机细分产品的一个具有发展潜力的市场。
  针对这一细分市场,各大厂商如何把握?又如何做到以用户为中心,来推出系列产品呢?为此,ZDC根据调查提出看法与建议。
(一) 游戏手机市场前景预测
  通过调查来看,游戏手机市场发展前景看好。究其原因主要是以下两点:
  其一,主流厂商的市场预热与倡导。其中以诺基亚最为突出,同时诺基亚向互联网服务商角色的转变也正反映了其对娱乐功能产品的看好。
  其二,用户基础良好。大多数消费者都用手机玩过游戏,尤其在市场主流的消费群体中,对游戏手机的购买欲望较为强烈。而用户的需求将促使市场的爆发。
(二) 对厂商的建议
1、产品要点:注重用户体验
  根据用户关注的手机产品方面来看,游戏手机的快速反应能力与电池续航能力需要得到提升,以提高用户更好的体验。
  根据消费者对游戏手机特点的期望来看,更多的消费者希望游戏手机有较大的显示屏幕。这反映出当前游戏手机的显示屏幕存在较小的问题。而目前市场的主流尺寸是在2.4英寸左右,因而ZDC看来,2.8英寸或者3.0英寸及以上大小的显示屏更将在游戏手机中更加突出。
2、内容选择:明确用户定位划分
  通过主流用户喜欢的游戏调查结果对比来看,不同年龄段用户对游戏的选择存在较大的差异。18-25岁用户更青睐于竞技类游戏,而26-35岁的用户对益智类游戏最感兴趣等。因而ZDC认为,差异化的游戏定位与选择,也是厂商需要明确的。
3、存在困难:克服阻碍游戏手机发展因素
  虽然游戏手机市场前景被广泛看好,但是阻碍游戏因素仍然存在,这就需要游戏手机厂商来克服这些困难。从产品方面来看,游戏手机需要在画面、画质上下更大的功夫,这样才能让游戏手机的显示效果逐步跟上PC的水平。
4、操作平台:组成联盟,打破内容不兼容、不同操作平台割据现象
  目前,游戏操作平台不兼容形成割据为阵的现象,而这不利于游戏手机内容的广泛传播。因而对于众多的游戏手机厂商来说,出台相关的标准或者组成相应的联盟,来突破这个操作平台不兼容的状况,是游戏手机要普及发展的必经之路之一。
5、价格定位:要符合主流消费者收入
  目前,游戏手机的价格定位仍然较高,尤其是上市初期价格水分较大,动辄在3000元以上。而与之相对应的是PSP与掌上游戏机的价格一般都在千元左右。因而游戏手机要冲出PSP与掌上游戏的价格包围圈,需要对产品的价格进行合理分析、市场定位。
  此外,从消费者可接受价格调查结果来看,一半以上的消费者可接受价格区间都1000-3000元之间。且与主流消费群体的收入状况对比来看,1000-3000元这个价格定位也是较为合理的。
  综合这两个因素,ZDC建议游戏手机厂商在产品价格定位方面要符合两个方面:其一,与市场替代者即PSP或掌上游戏对比,要有充分的性价比优势。其二,产品价格设定更要符合主流消费群体的收入状况。
(三) 游戏手机内容方面建议
1、内置游戏丰富化、层次化
  从调查结果来看,较多的消费者倾向于益智游戏。因而厂商可以大力开发这个游戏内容。但是,由于年龄段的差异,导致不同年龄的用户关注的重心有所差异,如18-25岁的消费者倾向于竞技类游戏,而26-35岁的用户更倾向于休闲类或者技巧类游戏。因而,厂商可以根据不同年龄段的用户,将游戏手机的内容层次化,以更细分的方式定位用户。
2、内容来源渠道扩大化
  从调查结果来看,消费者获取游戏内容的主要渠道是上网下载、GPRS下载。而GPRS下载往往涉及到收费的问题,建议不少厂商可以在官方网站上推出系列的游戏手机下载内容的增值服务,这样可以让用户的黏着度更高、品牌忠诚度也会得到提升。
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附1:报告目录
一、产品定义及主要观点

    1、产品定义
    2、调查说明
    3、主要观点

二、调查概况

  (一) 调查背景
  (二) 调查方法
  (三) 样本分布情况
    1、性别
    2、年龄
    3、学历
    4、职业
    5、收入
    6、地区

三、用户使用状况调查
    1、是否拥有
    2、品牌分布
    3、主要用途

四、消费行为特征调查
  (一) 使用习惯调查
    1、是否用手机玩过游戏
    2、用手机玩游戏的频率
    3、用手机玩游戏花费的时间
    4、用手机玩游戏的场合

  (二) 手机产品特征调查
    1、操作平台
    2、关注的产品性能

  (三) 手机游戏内容调查
    1、手机游戏来源
    2、游戏来源属性
    3、内置游戏种类
    4、喜欢的内置游戏
    5、喜欢的非内置游戏

五、主流用户消费行为调查
    1、手机拥有率对比
    2、经常使用功能对比
    3、对内置游戏与非内置游戏的态度对比
    4、喜欢的内置游戏对比
    5、喜欢的非内置游戏对比
    6、玩游戏过程中关注性能对比

六、游戏手机市场前景
  (一) 市场前景调查
    1、市场预购率
    2、市场前景

  (二) 游戏手机潜在用户消费行为调查
    1、可接受价位
    2、品牌预购率分布
    3、希望游戏手机具有的特征

  (三) 主流用户计划购买产品调查对比
    1、可接受价格对比
    2、购买产品品牌对比
    3、希望游戏手机具有的功能

七、市场预测与建议
  (一) 游戏手机市场前景预测
  (二) 对厂商的建议
  (三) 游戏手机内容方面建议
会当凌绝顶,一览众山小。

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