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游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?

游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?

----2008年中国游戏手机市场用户消费行为调查报告  游戏产业在近两年的蓬勃发展,使得不少手机厂商将更丰富的游戏移植到手机产品中。并且针对游戏的用户,有些厂商推出了细分的游戏手机产品。但是在2007年上半年以前,由于多种因素限制游戏手机市场发展缓慢。2007年下半年之后,诺基亚N81的出现,再度掀起用户热情。
  进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。
一、产品定义及主要观点
1、产品定义
  目前,手机市场上关于游戏手机没明确的定义,但是从市场定位的角度来看,其主要是针对特定的、喜欢用手机玩游戏的用户。与一般以通话、拍照、听音乐的手机不同的是,游戏手机一般具有独立的游戏快捷键,并具有丰富的第三方游戏支持来源。
  需要指出的是,一般手机都内置一定的游戏,但一般不具备独立的游戏快捷键,因而不能称之为游戏手机。
2、调查说明
  由于用手机玩游戏的用户是游戏手机的目标消费群体,因而,ZDC通过对用手机玩游戏的用户的消费行为调查,并分析他们消费行为的特征及对产品的需求状况,来进一步分析游戏手机目标用户消费特征及市场发展前景状况。
3、主要观点
  通过调查,ZDC总结出以下报告亮点:
  从市场现状来看:
  •对游戏主题感兴趣的用户目前拥有手机的比例较高,达到96.8%。
  •诺基亚手机的用户认可度最高,这说明诺基亚的游戏手机市场基础最牢固。
  •三星的市场占有率略高于索尼爱立信1.3个百分点,达到8.4%,但低于摩托罗拉
  •手机作为通讯工具的功能最为突出,但经常用手机玩游戏的用户超过了六成。
  从用户消费行为来看:
  •大多数的用户都用手机玩过游戏,但频率不高,大部分每周在10次以内。
  •一半以上的用户玩游戏花费的时间都控制在10-30分钟之间,且玩游戏的场合存在很大的不确定性。
  •45%左右的用户玩JAVA游戏,近七成网友担心玩游戏过程中手机反映速度慢,且对电池续航能力关注的用户也超过了六成。
  •网络是获取手机游戏的主要来源,40.3%的用户都比较青睐于网络来源的游戏。
  •在手机内置游戏中,益智类游戏最普及,并且也是57.8%的用户喜欢的游戏。
  •在非内置游戏中,角色扮演类游戏最吸引用户。
  从主流用户消费特征来看:
  •主流用户手机产品普及率较高,通话与短信仍是手机的主要功能。
  •18-25岁年龄段用户对娱乐功能的使用频率较高,主要体现在玩游戏、拍照、上网等方面。
  •在内置游戏方面,60%以上的18-25岁与26-35岁用户都喜欢益智类游戏,且后者比重更高。而前者对赛车、格斗等竞技类游戏更青睐。
  •非内置游戏中,主流年龄段用户都青睐于角色扮演类游戏。
  •主流用户对手机反映速度与电池续航能力方面要求较高。
  从用户对市场前景的看法来看:
  •四分之三以上的用户有购买计划,说明游戏手机市场发展前景看好。
  •不看好游戏手机市场前景的用户不足7个百分点,两大因素将阻碍游戏手机发展。
  •1000-3000元之间的游戏手机最具发展潜力,54.4%的消费者表示能接受这个价位区间的产品。
  • 计划购买诺基亚游戏手机的用户超过七成,可见游戏手机市场向诺基亚集中态势明显。
  •超过八成以上的用户希望游戏手机能具有较大的显示屏幕。
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二、调查概况
(一) 调查背景
  2007年,继续诺基亚QD产品之后,诺基亚游戏手机N81高调上市,并大力推广。随后,游戏手机成为市场关注的焦点。进入2008年之后,手机在其他功能如拍照、音乐播放等方面发展速度放缓,加上2008年中国游戏市场热潮掀起,促使游戏手机再度回到消费者的视野。
  市场的热情、网游环境的日渐成熟等,也吸引了不少厂商开始在这一领域开发奋战,较为突出的是索尼爱立信等厂商。但是消费者的消费习惯又是如何呢?
  为此,互联网消费调研中心ZDC推出游戏手机用户消费行为调查。本次调查从手机游戏入手,通过对玩手机游戏的用户消费行为调查分析,逐步过渡到对游戏手机市场的前景性分析。
(二) 调查方法
  本次调查通过网络发放问卷的形式,在ZOL、兔友(游戏网站)以及ZOL全国76家分站发放,从4月18日至5月18日截止,历时一个月,共回收样本5469份,有效样本4155份,样本有效率为76.0%。
(三) 样本分布情况
1、性别



(图) 性别分布对比

  网络用户男性偏多,且男性用户对游戏的关注更为突出,因而导致本次调查男、女性样本悬殊较大。数据显示,本次调查中女性用户仅占五分之一强的比重,而男性用户所占比例达到79.5%。
2、年龄


(图) 不同年龄段分布对比

  调查显示,用户年轻化倾向较为突出,18-35岁的群体对游戏主题最为感兴趣的,而这也反映出此年龄层用户是游戏手机厂商重点开发对象。其中,18-25岁的用户所占比例较多,达到46.6%,略高于26-35岁用户7.8个百分点。其他年龄层用户所占比例均在10个百分点以内。
3、学历


(图) 受教育程度分布比例

  调查显示,中等学历的用户对游戏主题最感兴趣,而高学历与学历较低的用户对游戏的兴趣不是很突出。具体表现为,大专/本科学历的用户占据近七成的比重,其次是高中/专科学历的用户,占据21.6%的比例。初中及以下与研究生及以上的用户所占比例均在5个百分点左右。
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4、职业



(图) 不同职业分布比例

  调查显示,对游戏主题感兴趣的用户职业分布较为分散。而学生相对而言较为突出,四分之一的用户都是学生。自由职业者与IT从业者所占比例接近,分别为15.2%与14.0%。公务员所占比例更低,不足10个百分点。而其他职业的用户所占比例则接近四成。
5、收入


(图) 不同收入分布比例

  由于学生用户占据四分之一强,因而中低收入者的比重较大。其中,1000元以内的用户所占比例超过三成,还有近五成的用户收入在1000-3000元之间。由此可见,中低收入的人群往往成为游戏手机市场的主体。随着收入的增加,对游戏感兴趣的用户所占比重逐渐降低,除了3001-5000元的用户占据15.2%外,其他用户所占比例累计不足7个百分点。
  小结:由上述五个方面对比来看,对游戏手机感兴趣的用户往往年龄轻、收入不高。而根据常规来判断,这些人往往是工作时间较短,且有较多自由支配时间,可以通过游戏来娱乐。由于这个群体较为广泛,因而值得厂商注意。
6、地区


(图) 样本区域分布状况

  由于本次调查还在ZOL全国76家分站进行发放,因而调查样本的地区分布范围较广。结果显示,前15大地区的用户累计超过八成。但调查整体分散,即使在经济较为发达的中心城市样本分布也不是很集中,广东市场样本分布最多,超过北京区域0.7个百分点,达到11.7%。除了广东与北京两大区域外,其他地区用户样本分布均不足8个百分点,且彼此分布悬殊较小。
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三、用户使用状况调查
1、是否拥有



(图) 是否拥有手机

  由于18岁以下、初中及以下以及收入在1000元以内的学生用户占据一定的比例,这类消费群体收入自由支配的数额较小,他们是未购买手机用户的主要群体,但所占比重较小,仅为3.2%。
  而本次网络调查显示,对游戏主题感兴趣的用户目前拥有手机的用户所占比例较高,达到96.8%。这一比例远远高于目前中国手机用户所占的比重。
  小结:根据这个数据分布来看,ZDC认为当手机成为游戏的载体之后,中国的游戏手机市场将呈现出全面爆发的态势。各大厂商有必要开发这一潜力巨大市场。
2、品牌分布


(图) 不同品牌手机分布比例

  由上图可见,诺基亚用户分布率最高,达到46.9%。其次是摩托罗拉,分布比例达到14.5%。三星的市场占有率略高于索尼爱立信1.3个百分点,达到8.4%。其他厂商所占比例均在5个百分点以内,依次为联想、多普达、LG、飞利浦、苹果等。
  从这一分布比例来看,互联网用户对诺基亚手机的认可度较高,这也将决定诺基亚的游戏手机市场基础将最为牢固。三星以外观设计称著,其在市场上需要努力赶超摩托罗拉。
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3、主要用途



(图) 手机主要用途调查

  目前,手机已经成为一个整合多功能的产品,因而其提供的内容较为丰富。但是作为通讯工具,其主要用途仍为通话。其次是短信业务,接近九成的用户表示这一业务也较为重要。
  排名第三的是玩游戏,67.2%的调查用户将其视为手机的主要用途之一。无论哪款手机,一般都内置简单的游戏,从最初的贪吃蛇、星际大战等到现在的3D游戏,手机内置游戏成为不少消费者尤其为年轻用户青睐。
  拍照、上网等功能排名居于玩游戏之后,值得注意的是音乐播放功能,音乐手机的普及并没有使用手机听音乐成为网友的一大消费习惯。而业内人士也曾指出,电池续航能力是制约音乐手机使用的一个因素。
  GPS功能是近两年来手机产品中的增值功能之一,由于内置GPS功能的手机产品数量较少,且产品价格较高,因而经常使用这一功能的用户所占比例较小。
  虽然许多手机都具备了上网的功能,但是习惯通过手机上网的用户数量较少,且上网按照流量收费的计算较为麻烦,导致目前市场上手机网游的用户不多。本次调查中仅有47.9%的用户将上网功能作为手机常用的功能之一。由于本次调查对象为网络用户,因而这一比重往往高于实际情况。
  小结:通过调查对比可见,玩游戏的用户所占比重高于拍照、上网、听音乐等用户所占比例。因而ZDC认为如果手机作为游戏机的载体,其市场不仅基础广泛,且发展潜力绝大。而厂商往往忽略这个状况,导致很多厂商纷纷注重手机产品的拍照功能、GPS导航、音乐播放等方面,并大作宣传。
  此外,ZDC建议厂商可以增加手机更多的内置游戏功能,以满足更多消费者多样化的需求。
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四、消费行为特征调查
  以下将针对用手机游戏的用户消费行为进行调查分析。
(一) 使用习惯调查
1、是否用手机玩过游戏


(图)  是否用手机玩过游戏

  调查显示,在拥有手机的用户中,九成以上的网友表示用手机玩过游戏。由此可见,用手机玩游戏已经是一种相当普遍的现象,因而ZDC认为针对游戏开发出来的手机应当有着相当好的市场基础。
2、用手机玩游戏的频率


(图) 玩游戏手机的频率

  调查显示,虽然九成以上的用户用手机玩过游戏,但是大多数用户玩游戏的频次并不是很高,一周10次以下的用户占据一半以上的比重。10-50次/周的用户占据近四成的比例,还有9.4%的网友属于经常用手机玩游戏的人,每周保持在50次以上的频率。
  小结:通过这个数据来看,ZDC推测导致频次较低的原因可能有两个方面:其一是用户本身的时间等制约;其二则是手机内置游戏本身因素,其很多游戏如飞行游戏等过于单调、不能吸引人经常玩。因而要培育更多的人玩手机游戏,厂商需要提高游戏的丰富程度与游戏内容的吸引力度。
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3、用手机游戏花费的时间



(图) 每次玩手机游戏大约花费的时间

  调查显示,54.9%的网友表示,每次玩游戏在10-30分钟,这在本次调查中占据主流的位置。还有19.3%和18.0%的网友表示,每次玩手机游戏的时间分别在10分钟以内与30-60分钟之间。而每次玩的时间较长的用户所占比例较小,在6个百分点以内。
4、用手机玩游戏的场合


(图) 用手机玩游戏的场合

  调查显示,一半以上的消费者用手机玩游戏的场合都是不确定的。其次是选择在工作休息时玩游戏的用户,因而针对这群消费者来说,益智类或者休闲类的手机游戏更适合。
  公交车上也是很多消费者选择玩游戏的场所,这一比例达到11.3%。还有一部分学生用户表示会在课余时间玩手机游戏。
  小结:由于场玩游戏的场合存在不确定性,因而随时随地性成为游戏手机的一大优势。而由此来看,针对游戏市场开发的游戏手机有着PC游戏无可比拟的优势,将可能成为消费者即时娱乐的主要工具。
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(二) 手机产品特征调查1、操作平台



(图) 手机游戏的操作平台调查

  JAVA具有简单、可靠、安全、高性能等优点,并且用JAVA开发的程序可以在网络上传输,因而使用其作为手机游戏操作平台的产品较多。从诺基亚到摩托罗拉、索尼爱立信等厂商均有支持这一操作平台的产品。所以在本次调查中,45.0%的用户表示其手机游戏支持JAVA平台。其中,在JAVA手机游戏中手机大富翁等为消费者津津乐道。
  其次是Symbian S60平台的用户,所占比例达到17.7%。这主要是缘于以诺基亚为主的阵营对Symbian操作系统的支持,使其获得如此高的支持率。其他操作平台如:Windows Mobile、Linux、Mac OS X、Palm OS平台等用户所占比例较低。
  此外,值得注意的是,还有近三成的用户表示对手机游戏支持的平台不清楚,这反映出不少用户对手机产品关注并不突出,而主要注重游戏的本身。因而对于厂商来说,优秀的游戏内容更为重要。但是,由于各个操作平台之间的不兼容,也导致有些游戏不能充分共享,可以说这也将成为导致手机游戏不能普及的重要因素。
  小结:JAVA操作平台的手机游戏最为普及,因而对于游戏手机来说,也可以利用这一大家广泛认可与接受的操作平台,来推广游戏机型。
2、关注的产品性能


(图) 玩游戏过程中关注性能调查

  调查数据显示,六成以上的用户均表示在玩游戏的过程中,特别注意手机反映速度的快慢与电池续航能力的强弱这两个问题。从消费行为来看,前者属于用户体验,因而好的体验对消费者来说较为重要。电池续航能力则体现的是手机的性能问题,这也是多功能手机在使用过程中普遍暴露的弊端,因而很值得厂商的关注。
  此外,还有27.7%的用户表示比较注重手机是否有专用的游戏快捷键,而这也是用户体验的表现。还有26.3%的用户比较在意户外显示效果的好坏。
  小结:从这个调查结果来看,要推动游戏手机的普及,厂商需要着重解决两大问题,即手机运行即处理速度与电池续航能力,以更好提高用户体验度。
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(三) 手机游戏内容调查1、手机游戏来源



(图) 手机游戏内容的主要来源

  调查结果显示,六成以上的用户表示手机游戏主要通过上网下载获得。由此可见,网络已经成为人们获取信息资源的主要渠道之一。其次是GPRS下载,但是其与上网下载的用户有着近30个百分点的悬殊。ZDC看来,很多网络资源都属于免费的,而GPRS下载则需要流量费用,这是导致很多用户不愿意采用GPRS下载的重要因素之一。
  还有18.9%的用户表示游戏来源于其他人的传送,这主要是针对口碑较好的手机游戏。当然获取手机游戏的途径是多种多样的,因此还有17.4%的用户还通过其他渠道来获取。
2、游戏来源属性


(图) 喜欢手机内置游戏还是下载游戏调查

  调查显示,通过网络下载的游戏较为丰富、且能根据用户自己需求进行选择,因而四成以上的用户喜欢下载游戏。选择内置游戏的用户所占比例较低,仅为15.3%。表示二者都喜欢的用户所占比例超过了四成。还有4.2%的用户表示,对于内置游戏还是下载游戏的喜爱程度并不是很清楚。
  小结:从这一调查结果来看,用户更倾向于自主选择的手机游戏。因而对于提供游戏手机的厂商来说,可以在自己官方网站提供更多的游戏下载内容,以为消费者提供增值服务,这样会提高消费者对品牌的忠诚度。
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3、内置游戏种类



(图) 手机内置游戏的种类调查

  手机内置游戏一般都在三款以上,根据ZDC调查显示,手机内置游戏中以益智类游戏较多,近七成的手机中包含益智游戏,尤其是推箱子、贪吃蛇等经典益智游戏较为普遍。
  其次是赛车类游戏,41.5%的用户表示手机中内置此类游戏。体育类与格斗类游戏相当,分别有34.5%与31.1%的用户手机中内置此类游戏。
4、喜欢的内置游戏


(图) 用户喜欢的内置游戏种类调查

  调查显示,一半以上的用户都较为青睐于益智类游戏,其次是赛车类。格斗类游戏与体育类游戏分别受到22.8%与22.0%的消费者喜爱,与二者在手机中的分布对比可以发现,消费者对格斗类游戏的喜爱程度是高于体育类游戏的。
5、喜欢的非内置游戏


(图) 消费者喜欢的非手机内置游戏调查

  调查结果显示,在非手机内置游戏中,消费者更青睐于角色扮演类的游戏。其次是休闲类的游戏,选择射击类、动作类游戏的用户所占比例均在30个百分点以上,而选择策略类游戏的用户分布比例则较低,仅为24.3%。
  小结:由此可见,在游戏手机中,角色扮演类游戏将是普及范围最广泛的一种。
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